メタバースにおける法律と論点(上) (※画像はイメージです/PIXTA)

本記事は、西村あさひ法律事務所が発行する『ロボット/AIニューズレター(2022/4/15号)』を転載したものです。※本ニューズレターは法的助言を目的とするものではなく、個別の案件については当該案件の個別の状況に応じ、日本法または現地法弁護士の適切な助言を求めて頂く必要があります。また、本稿に記載の見解は執筆担当者の個人的見解であり、西村あさひ法律事務所または当事務所のクライアントの見解ではありません。

本ニューズレターは、2022年4月15日までに入手した情報に基づいて執筆しております。

1. はじめに

2021年から、フェイスブックがメタバースに1兆円以上の巨額の投資をすることを発表し、社名もメタ・プラットフォームズ(以下「メタ」社)に変更したことをきっかけとして、日本でもメタバースに注目が集まるようになりました。メタバース関連のビジネスに進出する企業も増えています。もっとも、メタバースにおいてどのような法律問題があるかについては、新しい分野であることから当然とはいえ、まだ十分整理・検討されていません。

 

そこで、本ニューズレターでは、メタバースにおいて問題となる法律について概説し、メタバース関連のビジネスをするにあたって注意すべき点を、(上)(下)の2部にわけて、解説します。

2. メタバースとは

メタバースには明確な定義はなく、概念としても確立していないため、人によって想定するものが大きく異なり、メタバースと一口にいっても、その内容はかなりバラエティに富んでいます。単なるブロックチェーン・ゲームはメタバース・ゲームと呼ぶなど、メタバースという言葉を拡大解釈して使用しているような例も見かけられます。

 

本ニューズレターでは、メタバースの定義に深入りせずに、とりあえず、メタバースについて、VRなどを利用し没入感がある仮想空間において、ユーザが物理的な制約を受けることなく現実世界に近い体験、すなわち、アバターなどのアイデンティティを基点として、他のユーザとコミュニケーション、コンテンツの創作、売買などの経済活動ができるものを主に念頭に置いて解説します。

 

メタバースの実例としては、メタ社のHorizonシリーズや、独自のワールドを作成し、人々と交流できるVRChat、NFT化された土地が取引できるDecentraland、YouTubeのゲーム版ともいわれるRoblox、日本企業が提供するclusterなどが挙げられます。

 

メタバースには様々なタイプが考えられますが、あえてカテゴリー化すると、現時点では、図表①のタイプのいずれか、あるいはこれらを組み合わせたものがあります。

 

[図表①]メタバースの分類

 

メタバースは、ユーザに高い自由度を認めるものが本質的要素であることから、分散型ネットワークであるWeb3.0とそれを支える技術であるブロックチェーンと非常に相性が良いと言えます。実際に、メタバースにおけるデジタル資産の取引では、ブロックチェーン技術を利用したNFTがよく利用されており、DAO(分散型自律組織)を採用しているプラットフォームもあります。もっとも、メタバースとWeb3.0、NFT、DAOは必ずしも結びつくものではありません。

3. 知的財産法

(1)総論

メタバースでは、仮想空間においてコンテンツが提供され、それをユーザが利用することになります。そのため、コンテンツ提供者とユーザとの間で、コンテンツの知的財産の利用についての取り決めが問題となります。

 

また、メタバースの世界で、何者かがコンテンツを無断でそれを利用したり、改変したりする行為をすることが考えられますが、そのような行為を知的財産権の侵害として排除できるかが問題となります。

 

例えば、米国の話ですが、エルメスの著名なハンドバッグである「バーキン」について、デジタルアーティストのMason Rothschild氏が、バーキンにカラフルな毛皮をあしらった「MetaBirkin」をネット上で公開・販売したところ、エルメスは、同氏に対して商標権侵害であるとして訴訟を提起しています。このような事件は、今後日本においても起こり得ます。

 

コンテンツの知的財産の侵害があった場合に関係する法律は主に著作権法、商標法、意匠法、不正競争防止法です。

 

もっとも、メタバースにおける知的財産においてはメタバース特有の問題がある点に留意する必要があります。メタバース特有の問題とは、リアルの商品の知的財産権を、バーチャル空間での侵害行為に及ぼすことができるのかという問題です(なお、サービスは概念的なものなので、リアルとバーチャルの区別が問題になることは基本的にないものと思われます)。

 

(2)契約法

メタバースでは、仮想空間においてコンテンツが提供され、それをユーザが利用することになります。その場合、コンテンツ提供者と利用者との間には、一般的には、ライセンス契約が締結されることになります。ライセンス契約は、コンテンツがプラットフォームで提供される場合には利用規約という形を取ることになります。

 

メタバースの世界では、アイテムを売る場合には、有体物を売るのではなく無体物であるデータを売ることから、売買契約ではなくライセンス契約を結ぶ必要があり、このライセンス契約には通常の売買契約と異なるポイントがある点に注意が必要です。

 

(3)著作権法

(i)著作物性

 

まず、著作権について考えてみると、例えば、キャラクターを描いた絵は著作物として保護されるので、メタバースの世界で、ある著作物に依拠して、同一・類似のものを再現したり、公開することは著作権侵害となります(再現は複製権の侵害、公開は公衆送信権の侵害となります)。

 

もっとも、武器などのアイテム、アバターの服・靴などのファッション、家具などの実用品については、そもそもリアルの世界においても、著作権が生じるか否かについて、判例・学説でも見解が分かれています(応用美術が著作物にあたるのはどのような場合かという問題設定がされています)。

 

例えば、特徴的な子供用の椅子が問題となったTRIPP TRAPPⅡ事件の知財高裁判決では、作成者の個性が発揮されていれば著作物性が認められるとして、椅子の著作物性が肯定されていますが※1、その後に判示されたものを含めて、著作物性の判断において実用的機能を離れて美的鑑賞の対象となり得るような美的特性を要求し、実用品や工芸品の著作物性を否定する裁判例が多く存在しています。このように、実用品については、そもそも著作物として認められない可能性があります。

 

※1 知財高判平成27年4月14日判時2267号91頁

 

(ii)リアルワールドを再現する場合

 

また、メタバース内にリアルワールド(現実世界)を再現し、その中で実際の建物や美術品を再現する場合、建物や美術品が著作物である場合があることから、これらの著作権者の許諾を得ないといけないのかが問題となります。

 

この点、著作権法46条は、「①美術の著作物で原作品が屋外に恒常的に設置されているもの又は②建築の著作物は、方法を問わず利用できる」と定めており、若干の例外はありますが、①及び②にあたる場合には、著作権者の許諾がなくても利用ができます。

 

もっとも、①及び②にあたらない場合、例えば、広告物のようにキャラクターを描いた絵が建物に設置されている場合もあり、その場合には、その絵は、美術品の現作品や建築物ではないため、上記の著作権法46条の適用はありません。しかし、そのような場合であっても、「映り込み」であれば、著作権者の許諾がなくても利用できるとする著作権法30条の2の規定によって適法に利用することができる可能性があります。

 

この映り込みについての著作権法30条の2の規定は令和2年の著作権法の改正により、その適用範囲が拡大されたものですが、映り込んだ著作物が、全体からして軽微であり、メインの著作物を複製・伝達する際に付随的に利用するにすぎない場合には、著作権者の許諾がなくても利用することができます。ただし、正当な範囲での利用であることや、著作権者の利益を不当に害しないことが求められます。

 

メタバースでは、仮想空間の中を自由に動き回ることができることから、映り込んだ著作物を目の前で見ることも可能であり、「軽微」ではないという指摘もあるかもしれません。しかし、それは映り込んだ被写体を虫眼鏡で拡大するのと同じであって、全体からして軽微であれば、著作権法30条の2の適用を受けることができると解するべきと考えます。

 

なお、商標が映り込んでいたとしても、後述の通り、商標的使用にあたらないので、基本的には商標権侵害にもならないと考えられます。

 

 

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西村あさひ法律事務所 パートナー弁護士
ニューヨーク州弁護士

AI/ロボット分野においては、AI・ビッグデータ・IoTなどを中心に取り扱っており、「AIの法律」「会社とAI(人工知能)」「AI・IoTの法律と戦略」などの著書がある。
企業法務分野については、一般企業法務、M&A、コーポレートガバナンスを取り扱っており、「監査等委員会設置会社のフレームワークと運営実務」「インサイダー取引規制の実務」「株主総会の実務相談」などの著書がある。
事業再生分野については、多数の案件に債務者側代理人または債権者側代理人として関与。特に国際的倒産事件を手掛けている。直近では、第一中央汽船株式会社の民事再生申立代理人、日本航空株式会社の会社更生申立代理人、エルピーダメモリ株式会社、株式会社武富士、Mt.Gox社の債権者代理人などを務める。

【資格/登録】
第二東京弁護士会(1998年登録)
ニューヨーク州(2007年登録)

【学歴】
1996年 東京大学法学部第一類 (LL.B.)
2006年 Duke University School of Law (LL.M.)

【経歴】
1998年-2001年 中島経営法律事務所
2006年-2007年 Schulte Roth & Zabel LLP(ニューヨーク)
2007年-2008年 Blake Dawson法律事務所(シドニー)
2014年-2015年 大阪大学大学院高等司法研究科 招へい教授
2018年-2019年 経済産業省「AI・データ契約ガイドライン検討会」委員
2018年-2019年 内閣府「人間中心のAI社会原則検討会議」構成員
2018年-2019年 経済産業省「平成29年度補正予算『グローバル・ベンチャー・エコシステム連携 加速化事業補助金』(スタートアップファクトリー構築事業)に係る契約ガイドライン検討会」構成員
2018年-2019年 特許庁「平成30年度産業財産権制度問題調査研究ゲノム医療分野における的財産戦略の策定に向けた知財の保護と利用の在り方に関する調査研究委員会」委員
2019年-2020年 農林水産省「農業分野におけるAIの利用に関する契約ガイドライン検討会」委員
2020年- 特許庁「オープンイノベーションを促進するための技術分野別契約ガイドライン (AI等)に関する調査研究」事務局
2020年- 経済産業省「AI社会実装アーキテクチャ検討会及びAI社会実装ガイド・ワーキ ンググループ」委員
2020年 NTTグループ「AI憲章策定に関する有識者会議」委員
2020年- 経済産業省「AI人材育成のための企業感データ提供促進検討会」委員

【主な論文/書籍】
『AIの法律』(共編著、商事法務、2020年)
『電子契約導入ガイドブック〔国内契約編〕』(共編著、商事法務、2020年)
『AI開発のための法律知識と契約書作成のポイント』(清文社、2020年)
『データ取引の契約実務――書式と解説』(共編著、商事法務、2019年)
『AIの知財戦略と知財保護における課題』(共編著、パテントvol.72、2019年)
『破産管財人の財産換価〔第2版〕』(商事法務、2019年)
『IoT・AIの法律と戦略〔第2版〕』(共編著、商事法務、2019年)
『データの法律と契約』(共編著、商事法務、2019年)
『会社とAI(人工知能)』(共編著、資料版商事法務No.399、2017年)
『アメリカ連邦倒産法概説〔第2版〕』(商事法務、2017年)
『Financing Company Group Restructurings』(Japan Chapter)(共編著、Oxford University Press、 2015年)
『監査等委員会設置会社のフレームワークと運営実務 - 導入検討から制度設計・移行・実施まで -』 (共編著、商事法務、2015年)
『米国クラスアクションと日本の破産手続 - Mt.Gox事件を題材として』(共編著、NBL No.1038、 2014年)
『インサイダー取引規制の実務〔第2版〕』(商事法務、2014年)
『中小企業再生支援マニュアル〔ポスト金融円滑化対応〕』(共編著、清文社、2013年)
『知的財産法概説〔第5版〕』(共編著、弘文堂、2013年)

著者紹介

連載西村あさひ法律事務所 ニューズレター

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○執筆者プロフィールページ 
福岡真之介

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