「習いごと大変だから辞めたい」に、いい加減な返事をした結果

ファイナルファンタジー、キングダムハーツ、スーパーマリオシリーズなどの制作に携わった菱沼寛章氏は書籍『ゲームは子育てを助けられる ゲーム制作から考える子育て攻略本』のなかで、ゲームと教育の意外な関連性を指摘しています。

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子どもに「やってほしい」とき、親は何をする?

■「やってほしい」の核となる「コンセプト」

 

ゲームの根幹は、「一目見たら、その面白さがわかり、手に取れば夢中で遊べる」が指針になります。言葉通りに「やってほしい」○が「夢中に」なってもらえれば、親御さんも安心できると考えます。

 

まずは言葉の前半部分「一目見れば、その面白さが伝わり――」から考えていきたいと思います。

 

(※写真はイメージです/PIXTA)
(※写真はイメージです/PIXTA)

 

ゲームにしても親御さんの「やってほしい」ことにしても、興味を持ってもらえないことには何も始まりません。ただし、だからといって「奇をてらう」ことはしません。

 

もちろん見た目にインパクトを持たせたり、流行りのシステムや技術を使うことは有効かもしれませんが、中身がともなわない「ウケを狙う」ことから始まってしまうと安心や安定から離れ、肝心の「最後までやってもらう」ことにつながらないからです。そのためにはまず、「コンセプト」を決めることが大事です。

 

ゲーム制作では、お客さんに「やってほしい」ことの、「核」や「軸」となるポイントを明確に決めることから始めます。

 

ゲームにおいて「コンセプト」がないことは「狙いがない」ことと同じなので、何を「やってほしい」ゲームなのか明確になりません。「コンセプト」がなくても、たまたま面白くなったりすることがあるかもしれませんが、そんな運任せに頼っても大ヒットする可能性は低いですし、経験上、必ず制作途中で行き詰まります。

 

「コンセプト」という単語を辞書で調べてみますと、だいたいこのように載っています。

 

■コンセプト

1─概念。観念

2─広告・企画・新商品などの全体を貫く新しい観点・発想による基本的な考え方。それを表した主張。

引用:明鏡国語辞典第二版より

 

難しそうな言葉に見えますが、つくりたいゲームの説明を「○なゲーム」とするなら、「○」にあたるものだと考えてください。架空のゲーム内容を例に挙げてみます。

 

●自分の体「そのものが武器」となり、それを切り替えながら大群と戦うゲーム

●多彩な「ジャンプ」アクションを駆使して、囚われた姫を助けに向かうゲーム

●自分にとりついた「天使と協力して」運命の人と恋愛を成就させるゲーム

 

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本記事は幻冬舎ゴールドライフオンラインの連載の書籍『ゲームは子育てを助けられる ゲーム制作から考える子育て攻略本』より一部を抜粋したものです。最新の税制・法令等には対応していない場合がございますので、あらかじめご了承ください。

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