大ヒットゲーム制作者が「子どもの興味を狙い撃ちする」スゴ技

ファイナルファンタジー、キングダムハーツ、スーパーマリオシリーズなどの制作に携わった菱沼寛章氏は書籍『ゲームは子育てを助けられる ゲーム制作から考える子育て攻略本』のなかで、ゲームと教育の意外な関連性を指摘しています。

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わが子に「あれやってほしいな~」と考えたとき…

「〇×は面白いよ、やってみなよ」と伝える?

 

それも良いかもしれませんが、そう簡単ではないと考えます。なぜならば、親御さん自身が「面白い」と思っている映画やドラマ、本などを、他人やお子さんに上手く伝えることさえ難しいと思われるからです。

 

(※写真はイメージです/PIXTA)
(※写真はイメージです/PIXTA)

 

そこで提案したいのは、いきなり「面白い」ではなく「面白そう」から提示してみることです。つまり、実際にやってみてから感じる「面白い」ではなく、いますぐに感じられる「面白そう」を伝えること。このほうが話を前に進めやすいです。

 

この「面白そう」はゲームでも大事な要素です。「ゲームは娯楽なんだから『面白そう』なのは、あたり前でしょ?」と思われるかもしれませんが、本当にそうでしょうか? お子さんのやっているゲームは、やみくもにゲームだからと手を出してやり続けているわけではなく、何かしらの興味を引かれて手に取っています。

 

ゲームに限ったことではありませんが、さまざまな娯楽のなかから選ばれるには、瞬時に興味を引かないとよそを向かれてしまいます。まずは手に取ってもらうための工夫が機能していなければ、支持はされないのです。

 

とはいえ、ゲームはどうとでも「面白そう」につくれるけど、親が子に「やってほしい」〇×の内容はつくり変えられるものではないし、子どもにとっては面白くないものがほとんどなのだから話に無理がある、と感じることでしょう。

 

ただ、ゲームは「面白い」ものを目指してつくりますが、「面白そう」からつくり始めることはしません。多くの人に「やってもらう」以上、きちんと遊べるものをつくってから、それがお客さんに届くように宣伝やパッケージ、導入部を入りやすくするなどの工夫で「面白そう」に見せていきます。見かけが良いだけでは、夢中になって遊んでもらえないことはわかっているからです。

 

つまり、「面白い」という中身から「面白そう」という印象が探れるので、「やってほしい」〇×と考える順番は同じです。

 

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本記事は幻冬舎ゴールドライフオンラインの連載の書籍『ゲームは子育てを助けられる ゲーム制作から考える子育て攻略本』より一部を抜粋したものです。最新の税制・法令等には対応していない場合がございますので、あらかじめご了承ください。

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