メタバースが障がい者を取り残してしまう可能性
一方で、気づかれにくいのがデジタル世界へのアクセシビリティです。イギリスでは、障がい者以外の人々のインターネット利用率が75%であるのに対し、障がい者コミュニティでは41%にとどまるようです(※)。たとえば身体障がいの場合、指や手を思うように動かせない人がスマートフォンやエレベーターのボタンを押すことに苦労していることに気がついていない健常者は多いです。インターネットについても同様に、すでにデジタル時代に取り残されている障がい者も少なくありません。
しかし、近年では、こうしたニーズにも対応するべく、目の動きだけでパソコンを動かす視線入力装置(アイトラッカー)や、スマートフォンでは、アプリの起動やテキストの編集などを音声だけでできる機能も搭載されています。
注目したい課題は、デジタル世界のインターフェースが変化していくことにあります。これまでデジタルの世界では画面を使ったコンピュータとのやりとりが主流でしたが、近年のメタバースは「空間」でコンピュータとやりとりするインターフェースへと歩みを進めています。ジェスチャーのような「空間」をインターフェースとしたやり取りでは、腕や指を自由に動かせない人にとっては、かえって障壁となってしまう可能性があります。また、現在のVR HMDに関しては視覚優位の技術であるため、目が不自由な人には使いこなすことが難しいでしょう。
それでは、VR HMDを活用すれば、肢体不自由な方に新たな娯楽を提案することは可能なのでしょうか。情報経営イノベーション専門職大学の学生である秋山悠氏と筆者が協力し、実際に肢体不自由の方や車椅子ユーザーの方に、VR HMDを使っていくつかのコンテンツを試してもらうリサーチと検証をしました。
実際の検証では、身体に障がいを抱える方にとってはアクション系のVRコンテンツだと、視線の高さや向き、動くスピードに対応できないため、十分に楽しむことが難しかったり、コミュニケーションをメインとするコンテンツだと、対象者が声やジェスチャーを使えないと会話が難しかったりすることがわかりました。加えて、身体障がいを抱えて生活をしていることで、比較的筋力が劣っていることもあるため、長時間VR HMDを首で支えることがストレスとなります。
また、障がい者の課題だけでなく、補助者の課題も見えてきました。VR HMDを使ってメタバースを利用する場合、酔ってしまっていないかなどを察することが難しくなります。対象者が声を発することができれば、補助者も気がつきやすいですが、そうでない場合には、VR HMDで顔が隠れてしまうため、対象者の表情での判断がしにくいのです。
メタバースで誰も取り残さない社会を
では、誰も取り残さない社会を築くために、どのようなインターフェースが開発されているのでしょうか。
メタバースを通じて誰も取り残さない社会を築くためには、健常者を前提としたデザインではなく、障がい者も含めた多様なニーズに対応できるバーチャルな環境やツールが求められます。視覚的な情報に頼らない利用方法や、身体の制約を考慮した操作の仕方など、誰でも無理なく利用できる環境づくりが必要です。
例えば、BMI(ブレイン・マシン・インターフェース)の領域では、脳波を使った操作を可能にする技術が研究され、開発が進んでいます。これにより、身体的な制約を持つ人々も脳の活動を通じてコンピュータやデバイスを操作できる可能性が広がり、多くの人々の生活の質向上に寄与する可能性が高まっています。こうした技術の進展により、メタバースやVRのようなバーチャル技術が障がい者の医療やリハビリに新たな展望をもたらすことが期待されています。
今回示したように、メタバースをはじめとしたバーチャル技術の発展によって、障がいのようなハンデキャップを感じない時代が訪れるかもしれません。その可能性が広がっていることは確実です。
多種多様な人々が共生していくことを重んじる時代だからこそ、相互理解が不可欠であり、そこから社会全体で技術の使い方を考えていくことが重要です。
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齊藤大将
株式会社シュタインズ代表取締役。情報経営イノベーション専門職大学客員教授。エストニア国立大学タリン工科大学物理学修士修了。大学院では文学の数値解析の研究に従事。現在はテクノロジー×教育の事業や研究開発を進める。個人制作で仮想空間に学校や美術館を創作。CNETコラムニストとしてエストニアとVRに関する二つの連載を持つ。
出典:VOGUE JAPAN「障がい者を取り残さない! 来たるVR、AR時代のためのアクセシブルなコントローラー。【世界のD&Iデザイン図鑑】」