スマホの普及とともに拡大し、いまなお高い人気を誇るソーシャルゲーム。なぜここまで人々を魅了し続けているのでしょうか。「行動経済学」の視点から読み解いていきましょう。橋本之克氏の著書『世界最先端の研究が教える新事実 行動経済学BEST100』(総合法令出版)より、詳しく解説します。
つい手を伸ばしてしまう…DeNA取締役が語った、人々が「ソーシャルゲーム」から“逃れられない”納得の理由
一度手に入れたら手放したくなくなる心
ソーシャルゲームは、App StoreやGoogle Play、SNSなどで入手するオンラインゲームです。ユーザー同士でプレイすることで、コミュニケーションを図ることもできます。
対戦アクション系、ストーリーのあるRPG系など内容は様々です。2012年に『パズル&ドラゴンズ』が、2018年に『Pokémon GO』がヒットしましたが、今も多くのゲームが登場しており、人気を博しています。プレイは基本的に無料ですが、アイテム購入などの課金もあります。
ソーシャルゲームはスマホの普及が進んだ2010年頃から利用者が拡大し、短期間に急激に普及しました。2018年6月、ゲームエイジ総研は10歳~59歳のアクティブユーザー数は約2,958万人と発表しました。同年齢の人口は7,332万人ですから、日本人の4割がソーシャルゲームを楽しむレベルにまで定着しました。
1日にソーシャルゲームをプレイする時間は1回7分を平均5回、合計35分間だそうです。1日24時間から睡眠などの時間を除いた中では高い割合です。なぜなら、一般的なサラリーマンが自由に使える時間は9時~10時(通勤時間)、12時~13時(昼食時間)、そして18時~24時(帰宅後)の8時間程度に限られるからです。
今はこの可処分時間をゲームのみでなく、SNS利用、動画の視聴などで取り合っている状態です。そのためソーシャルゲームは、1回の所要時間を短くして、隙間時間にプレイできるようにしてあります。
フランスの社会学者ロジェ・カイヨワは、あらゆるゲームは以下の四つの要素の組み合せでできていると主張しています※。
※ 『遊びと人間』ロジェ・カイヨワ(講談社)
・偶然のハプニングと期待「アレア(偶然)」
・真似をして、なりきる楽しさ「ミミクリ(模倣)」
・非日常感「イリンクス(幻惑)」